シーズン2シリーズ登場

Rocket League(ロケットリーグ)の公式アプデ情報を翻訳した記事です。

2021年02月23日記事 https://www.rocketleague.com/news/season-2-series-has-arrived/

Season 2 Series Has Arrived Image

最新のアイテムシリーズがやってきます! ロケットリーグシーズン2アイテムシリーズがブループリントとして登場するようになりました。このブループリントに含まれるアイテムとしては、信じられないほどシャープな新マシンTygris(Hyvrid ヒットボックス)が挙げられます。上の画像と下のスライドショーでチェックしてみてください!

 

シーズン2シリーズには、レアから闇市のレアリティまで、数十種類の新アイテムが含まれています。まずは、DominusがついにOctainFennecの仲間入りを果たし、限定デカールとなるHuntressデカールが登場します。さらに、W.I.P.ExalterデカールMedianicBravadoホイール、Ambustionブーストなどの新しいアイテムをチェックしてみてください。そして、新登場のAir Strike ゴールの爆発でターゲットに命中させよう!

 

新シリーズのアイテムは、2つの方法でアンロックすることができます。ブループリントとアイテムショップです。試合後にブループリントを手に入れた場合は、クレジットを使ってブループリントからアイテムを作り、インベントリに追加することができます。これらのアイテムは今後数週間以内にアイテムショップにも登場するのでチェックしてみてください。

 

新規プレイヤーの方のために、ブループリントの仕組みについて簡単に説明します:

・オンラインマッチをプレイすると、ブループリントが手に入ることがあります。

・ブループリントには、まさしくあなたが手に入れることができるアイテムが表示されています。

・塗装済みやスペシャルエディションのアイテムのバリアントのロックが手に入るブループリントに注意してみましょう。

・ブループリントおよび、あなたがそれらから得るアイテムは、同じプラットフォーム上の他のプレイヤーと取引可能です。

1000クレジットを以前クレート用の鍵を購入したプレイヤーに配布

翻訳元記事 2021/02/23 https://www.rocketleague.com/news/players-who-purchased-an-event-crate-or-a-key-that-was-used-to-open-a-crate-to-receive-1000-rocket-league-credits/

Players Who Purchased an Event Crate or a Key that was used to open a Crate to Receive 1000 Rocket League Credits Image

以前からプレイしている人は、ロケットリーグにランダムな「戦利品」が入った木箱(クレート)があったことをご存じだと思います。多くの人がこれらの木箱(クレート)をアンロックして、何が当たるかワクワクして楽しんでいただいていたと思いますが、中には前もって何を手に入れられるか知ったうえで購入することができないことを好んでいない人もいました。そのため、ランダム性のある木箱(クレート)を削除し、ブループリントシステムに変更しました。私たちは、プレイヤーが何を購入しているのかを正確に知るべきだと考えています。

 

集団訴訟和解の仮承認に伴い、ロケットリーグでイベント木箱(クレート)や木箱(クレート)を開くのに使用する鍵(キー)を購入したことがある方全員に対して1000 クレジットを贈呈します。今回の和解は米国のプレイヤーのみを対象としていましたが、全世界のプレイヤーの皆様に贈呈させていただくことになりました。手続きなどの必要はなく、数日以内にクレジットが付与される予定です。

 

「フォートナイト: 世界を救え」にて戦利品ラマをご購入いただいた方に1,000 V-BUCKSを贈呈いたします

 

疑問などがある場合は、下記のFAQをご確認ください。

1000クレジット受け取る資格があるとおもうのですが、受け取っていません。どうすればいいですか?

ロケットリーグのイベント木箱(クレート)や木箱(クレート)を開くのに使用する鍵(キー)を廃止前に購入したことがある場合、1000クレジットを受け取るために手続きなどの必要はありません。付与の対象であるすべてのプレイヤーのアカウントに、数日以内にご自身のアカウントにクレジットが表示されます。

ロケットリーグで複数のランダムアイテムを購入したことが場合、より多くのクレジットを受け取ることができますか?現在リンクされている複数のアカウントを使ってランダムアイテムを購入した場合はどうなりますか?

いいえ、1,000クレジットの付与は 1 回のみです。

これらのクレジットは他のアカウントと共有できますか?

はい、これらのクレジットはリンクされているアカウントと共有することができます。

集団訴訟や他の解決策の詳細についてはどこで確認できますか?

集団訴訟和解や、特定の基準に当てはまる方利用できるその他の補填の詳細については、以下をご覧ください。www.EpicLootBoxSettlement.com

 

APL Nationalsについて

この度、私が運営をお手伝いしているAPL EsportsがPsyonixのサポートのもとに、アジア大会(日本リージョンは3月13日から)を開催することになりましたので、その宣伝を兼ねて大会のルールなどをご紹介できればと思います。詳しくは以下の大会ルールをご覧いただきたいのですが、ルールは英語でのみ記載されているため、試合進行にかかわる箇所(1章から5章まで)を日本語に翻訳しましたのでそちらもご確認ください。

英文大会ルールはこちら

日本語大会ルール(1-5)はこちら

 

APL Esportsとは

とは、アジアの様々な地域の人々で構成されたトーナメント運営チームです。そもそも、APL Esportsは、2度の地域最大のイベントを開催した後、アジアプロリーグの第3シーズンを成功させるために設立されました。それ以来、コミュニティによって、コミュニティのために運営されるトーナメントに焦点を当ててきました。APL EsportsはThe ClashとKetteisen Cupなどの大会を開催し、アジアのトップチームとファンを魅了してきました。今回はAPL NationalsをPsyonix公式サポートの元に開催することになりました。

公式サイトはこちら

APL Nationalsとは

概要

大会の概要に関しては公式サイトからもご確認いただけます。

APL Nationalsはアジアの5つの地域(サウジアラビア、日本、インドネシアシンガポール、インド)で行われ、当該国に居住しているプレイヤーのみが参加することができます。

日本リージョンでは:

・招待チーム2、予選突破チーム6 (合計8チーム)

・予選大会の上位4チーム

・ラストチャンス予選大会の上位2チーム

・グループステージでは8チームが2つのダブルエリミネーショングループに分かれ試合を行う

・両グループの上位2チーム、計4チームがダブルエリミネーションレイオフに進出する

・グループステージの試合は全てBo5、プレイオフの試合は全てBo7にて行われる(グランドファイナルはリセット有)

大会日時

3月13日, 6pm JST - 予選

3月20日, 6pm JST - ラストチャンス予選

3月27日, 7pm JST - グループステージ

4月3日, 7pm JST - プレイオフ

大会賞金

日本リージョンの賞金総額は8,000ドル(約848,000円)で内訳は以下の通りです。*1ドル106円で計算し、以下同様。

順位

賞金

1位

4,000ドル(約424,000円)

2位

2,500ドル(約265,000円)

3位

1,000ドル(約106,000円)

4位

500ドル(約53,000円)

参加方法

大会への参加はこちらから。

大会への参加や、大会の進行はすべてSmash.ggで行われます。Smash.ggへの登録方法や利用方法はこちらのKaedeさんの記事をご覧ください。大会当日は試合開始の合図や試合結果の記入などはすべてすべてプレイヤー/チームの責任で行わなければいけないので、Smash.ggの利用方法をご存じでない場合は必ず把握しておいてください(4.3)。

大会ルール

参加資格

日本リージョンの大会に参加できるのは、日本に居住していて、大会予選当日に満15歳以上のプレイヤーです。これはつまり、日本に在住していればたとえ日本国籍を有していなくとも参加する資格があるということです。逆に言えば、日本国籍を有していたとしても、日本に居住していない場合は日本リージョンの大会に参加することはできません。また、未成年のプレイヤーは、トーナメント参加に関してご両親、もしくは法廷後見人の署名が必要であり、追加で大会運営者に追加で証明書を求められる場合があります(1.3.6)。

試合進行に関する規則

ここでは、日本リージョンにおける規則を中心に紹介します。

チームサイズ:3人から4人

試合形式:3v3

サーバー:アジア東部

試合開始時点:チームはチェックイン開始から 15 分以内に smash.gg ロビ ーで対戦相手と連絡を取り、試合を開始しなければ棄権扱いされます(2.1.4)。

試合中:試合の合間に、接続の問題により、チームは同じサーバーリージョンでの再ホストを要求することができます(4.2)。試合中に問題が発生した場合の取り扱い方法は4.4をご覧ください。

試合結果:両チームとも に 試合後の得点が正しいことを確認する責任があります。試合結果に関して齟齬が生じた場合に備えて試合結果をスクリーンショットすることをお勧めします(2.1.5)。

選手交代:選手の交代は1試合につき1度のみ行えます(4.6.1)。

 

 

 

 

APL Nationals 大会ルール(1-5)

英語大会ルールはこちら

この記事では大会ルールの1章から5章のみを記載しています。大会に参加される際には一度英語記事を隅々までお読みください。何か疑問点がある場合は大会公式ディスコードサーバーの該当するチャンネルでご質問ください。

APL 公式ディスコードサーバーはこちら

重要事項

  1. このルールブックは、チーム、ゲーム内ルール、行動規範など、ゲームに関連するすべてのルールを網羅しています。
  2. APL Esports運営チームは、大会の完全性を確保するために、このルールブックをいつでも変更する権利を有する。変更があった場合、選手とチームにはEメールで通知されます。
  3. これらのルールセットは「APL Nationals」にのみ適用されます。いかなる状況下においても、チーム、選手、第三者による複製は禁止されています。
  4. 対象となる国。

 ・インド

 ・インドネシア

 ・日本

 ・サウジアラビア

 ・シンガポール

 

1.0 トーナメント情報

1.1 スケジュール

1.1.1 登録は2月13日に開始され、各国の予選開始24時間前まで受け付けています。

1.1.2 予選会は以下の日程で行われます。

日付

インド

・4月10日

インドネシア

・3月21日

日本

・予選1- 3月13日

・最終予選- 3月20日

サウジアラビア

・予選1- 3月12日

・最終予選- 3月19日

シンガポール

・3月7日

 

1.1.3 決勝戦は以下の日程で行われます。

日付

インド

・4月11日

インドネシア

・3月28日

日本

・DAY 1- 3月27日

・DAY 2- 4月3日

サウジアラビア

・DAY1- 3月26日

・DAY 2- 4月2日

シンガポール

・3月14日

1.2 チームロースター

1.2.1 最小チーム人数は3名とします。

1.2.2 最大チーム人数は4名とします。

1.2.3 チームに所属するすべてのプレイヤーは、同じホームカントリーの者でなければなりません(「用語集」を参照のこと)。

1.2.4 チームは、それぞれのホームカントリーのオープン予選にのみ参加することができます。

1.2.5 プレイヤーは、そのチームが参加する日の時点で年齢が15歳以上でなければなりません。

このルールに従わなかった場合、チーム全体が失格となります。このルールに従わない場合は、チーム全体が失格となります。

1.2.6 選手は、チームを代表して全ての公式決定を行い、チームの主要な連絡窓口となる「チームキャプテン」をロースターの中から1名指名し、それを宣言しなければなりません。

1.2.7 サインアップ終了後のロースター変更は認められません。

1.3 一般参加資格

1.3.1 プレイヤーはトーナメント(APL Nationals)を通して1チームのみでプレイ可能です

1.3.2 トーナメントは全て、チームで構成されています。プレイヤーは、少なくとも3人の個人プレイヤーで構成されるチームを構成しなければならず、各チーム4人を超えてはいけません

1.3.3 チームは、参加資格のある国(インド、インドネシア、日本、サウジアラビアシンガポール) の個人選手で構成されていなければなりません。

1.3.4 公開予選会は、対象国の予選開始時までに15歳以上の年齢に達している合法的な居住者であれば誰でも参加できます。(対象地域の完全なリストについては用語集に記載されている「対象国」を参照のこと)

1.3.5プレイヤーは、https://aplesports.com/Nationals にある登録ページからトーナメントのメンバーとして登録し、登録機能に応じてタイトルゲームで使用するゲーマータグやその他の名前を共有するか、ユーザー名(どちらにせよ”User Name”)を選択する必要があります。各プレイヤーは、トーナメントの後半にプレイヤー名が公開されるまでは、本名ではなくユーザー名で公に通知されるものとします。各プレイヤーは、ユーザー名、チーム名、ロゴが他の個人や団体の商標、著作権パブリシティ権、その他の知的財産権やその他の権利を侵害したり、侵害したりしないことを表明し、保証するものとし、その他の場合はセクション7.0に記載されている行動規範を遵守するものとします。

1.3.6 未成年者であるプレイヤーがトーナメントに参加するには、親または法定後見人の署名が必要であり、トーナメント主催者は、未成年者が親または法定後見人から参加許可を得ていることを証明する追加の証明を要求することができるものとします。この追加証拠の形式は、トーナメント主催者が独自の判断で決定します。トーナメントは参加資格エリア外および法律で禁止されている場所では無効とします。

1.3.7 チームのオーナー、マネージャー、またはチームが法人によって所有されている場合、その法人の親会社、子会社、関連会社は、トーナメントの参加資格エリア内で複数のチームを直接(所有権など)または間接的(契約上の取り決めなど)に所有または管理することができないものとします。

1.3.8  1.3.7にあるように、あるチームのメンバーやオーナー、またはそのチームが

他のチームや組織のためにプレイしたり、他のチームや組織に関与したりすることはできません。

1.3.9 選手は、「7.0行動規範」のすべての点を遵守しなければなりません。

1.3.10 1.3.7に違反していると判断されたチーム、またはスポーツ(Esportsを含む)のギャンブル、賭け、ブックメイキング、ベッティングサイトやプラットフォームを運営する個人および/または事業体が直接または間接的に所有または管理しているとAPL Esportsが直接判断したチームは、本大会に参加する資格がありません。

1.3.11 APL Esportsは、トーナメント中、特定の試合やフェーズへの参加条件として、プレイヤーやチームに「ウィナーフォーム」の提出を要求することがありますので注意してください。

1.4 トーナメントへの参加方法

トーナメントへの参加を申し込むには、https://aplesports.com/Nationals にアクセスし、プレイヤーまたはチームとしての登録方法についての指示に従ってください。あなたの登録情報は、https://smash.gg/about/privacy に掲載されているプライバシーポリシーに従って収集・使用されます。また、そこに反する記載がある場合でも、そのような情報は、https://aplesports.com/Nationals に掲載されているプライバシーポリシーおよび利用規約(以下「APL Esportsポリシー」)に従ってAPL Esportsによって使用され、これを参照することによって援用されます。トーナメントに参加することにより、APL Esports ポリシーを読み、理解し、拘束されることに同意し、認めたものとします。

 

トーナメントに参加する前にAPL Esportsポリシーをよく読んでください。本公式ルールの条項とAPL Esportsポリシーの条項に矛盾が生じた場合、本公式ルールの条項が優先して適用されるものとします。APL Esportsポリシーに反する規定がある場合でも、APL Esportsはプレイヤーの情報をトーナメント参加者と共有することがあり、トーナメント参加者はトーナメントに関連した任務と機能を遂行するために必要な範囲で当該情報を使用するものとします。

 

各予選の登録は、予選開始の24時間前に締め切ります。

2.0 オンラインインフォメーション

2.1 オープン予選

2.1.1 オープン予選は以下の日程で行われます

日付

インド

・4月10日

インドネシア

・3月21日

日本

・予選1- 3月13日

・最終予選- 3月20日

サウジアラビア

・予選1- 3月12日

・最終予選- 3月19日

シンガポール

・3月7日

 

2.1.2 日本とサウジアラビア向けオープン予選

日本とサウジアラビアには2つのオープン予選があり、チームは1つの国の両方の予選に出場することができ、1つ目の予選で敗退したチーム/選手は、同じ国のラストチャンス予選に出場することができます。

各オープン予選はダブルエリミネーション方式で、ウィナーズラウンドオブ32と敗者ラウンドオブ16までの試合はベストオブ3、それ以外の試合はベストオブ5となります。

第1次予選を通過した4チームが決勝トーナメントに進出する。

最終予選を通過した2チームが決勝戦への出場権を得る。

2.1.3 インド、インドネシアシンガポール向けオープン予選

              インド、インドネシアシンガポールのオープン予選は1回行われる。

各オープン予選はダブルエリミネーション方式で、勝者のラウンドオブ32と敗者のラウンドオブ16までの試合はベストオブ3、それ以外の試合はベストオブ5となります。

4チームがオープン予選から決勝戦への出場権を獲得します。

2.1.4  チームはチェックイン開始から15分以内にsmash.ggロビーで対戦相手と連絡を取り、試合を開始することができます。試合を開始しなかった場合、または意図的に試合を遅らせた場合は、即刻棄権となります。

2.1.5  両チームともに試合後の得点が正しいことを確認する責任があります。

2.1.6 シードはトーナメント主催者の裁量で行われる。

2.1.7 マウスやキーボードを含む標準的なコントローラはすべて利用可能です。マクロ機能(ターボボタンなど)は使用できません。

2.2 決勝

2.2.1 決勝は以下の日付で行われます

日付

インド

・4月11日

インドネシア

・3月28日

日本

・DAY 1- 3月27日

・DAY 2- 4月3日

サウジアラビア

・DAY1- 3月26日

・DAY 2- 4月2日

シンガポール

・3月14日

 

2.2.2 両チームともに試合後の得点が正しいことを確認する責任があります。

2.2.3 日本とサウジアラビア向け決勝

各国の決勝は、2つの4チームによるダブルエリミネーショングループでスタートします。グループステージの試合はすべてベストオブ5で行われます。各グループの上位2チームがダブルエリミネーションプレーオフ・ブラケットへの出場権を獲得します。

プレーオフの試合はすべてベストオブ7で行われ、下位ブラケットのチームが最初のシリーズに勝利した場合は、ブラケットのリセットを含むグランドファイナルが行われます。

2.2.4 インドネシアシンガポール向け決勝

              各国の決勝は4チームダブルエリミネーション方式で行われます。

全ての試合はベストオブ5とし、グランドファイナルはベストオブ7とし、勝者の決勝進出チームにゲームアドバンテージが与えられます。

2.2.6 インド向け決勝

インドでの決勝戦は、4チームのシングルエリミネーション方式を採用しています。

グランドファイナルはベストオブ7となりますが、それ以外の試合はすべてベストオブ5となります。

2.2.6 マウスやキーボードを含む標準的なコントローラはすべて利用可能です。マクロ機能(ターボボタンなど)は使用できません。

2.2.7 すべての「決勝」の決定は、トーナメント主催者の裁量に委ねられます。

2.3 賞金内訳

2.2.1 賞金総額は25,000米ドルです。内訳は以下の通りです:

 ・ サウジに8,000ドル、日本に8,000ドル分配されます

順位

賞金

1位

4,000ドル

2位

2,500ドル

3位

1,000ドル

4位

500ドル

 

・ シンガポールに3,500ドル、インドネシアに3,500ドル分配されます

順位

賞金

1位

2,000ドル

2位

900ドル

3位

450ドル

4位

150ドル

 

 ・インドに2,000ドル

順位

賞金

1位

1,500ドル

2位

500ドル

3.0 マッチセッティング

3.1 予選ゲームセッティング

3.1.1 すべての試合は最新版のRocket Leagueで以下の設定で行われます。

 ・デフォルトエリア:DFHスタジアム

 ・チームサイズ:3v3

 ・ボット難易度:ボットなし

 ・ミューテーター:なし

 ・試合時間:5分

 ・参加形式:名前/パスワード

 ・プラットフォーム:: PC, PS4, XBOX, SWITCH, EPIC

 ・デフォルトサーバー:

              ○ インド – Asia Maritime

              ○ インドネシア - Asia Maritime

              ○ 日本 - Asia East

              ○ サウジアラビア - Middle East

              ○ シンガポール - Asia Maritime

○ 両チームが別のサーバーリージョンでプレイすることに同意した場合は、別のサーバーリージョンでプレイすることができます。この合意は、Smashのロビーチャットまたはゲーム内チャットで行う必要があります。衝突があった場合に、この同意の文言のスクリーンショットが解決するために必要です。

3.2 決勝ゲームセッティング

3.2.1 すべての試合は最新版のRocket Leagueで以下の設定で行われます。

・デフォルトエリア:DFHスタジアム

 ・チームサイズ:3v3

 ・ボット難易度:ボットなし

 ・ミューテーター:なし

 ・試合時間:5分

 ・参加形式:名前/パスワード

 ・プラットフォーム:: PC, PS4, XBOX, SWITCH, EPIC

 ・デフォルトサーバー:

              ○ インド – Asia Maritime

              ○ インドネシア - Asia Maritime

              ○ 日本 - Asia East

              ○ サウジアラビア - Middle East

              ○ シンガポール - Asia Maritime

○ 両チームが別のサーバーリージョンでプレイすることに同意した場合は、別のサーバーリージョンでプレイすることができます。この合意は、Smashのロビーチャットまたはゲーム内チャットで行う必要があります。衝突があった場合に、この同意の文言のスクリーンショットが解決するために必要です。

3.3 アリーナプール

3.3.1 オープン予選と決勝では、すべての試合はトーナメント主催者の裁量により、以下に記載されたアリーナで行われる。決勝戦では、試合開始時刻の24時間前までにトーナメント主催者に詳細な要請があれば、チームはパフォーマンスの問題から対象となるアリーナを避けることができる。トーナメント主催者は、その裁量でリクエストを拒否する権利を有する。

  • Aquadome
  • Beckwith Park
  • Beckwith Park (Stormy)
  • Beckwith Park (Midnight)
  • Champions Field
  • Champions Field (Day)
  • DFH Stadium (Day)
  • DFH Stadium
  • DFH Stadium (Stormy)
  • Forbidden Temple (Standard)
  • Mannfield
  • Mannfield (Night)
  • Mannfield (Snowy)
  • Mannfield (Stormy)
  • Neo Tokyo
  • Salty Shores (Night)
  • Starbase ARC
  • Urban Central
  • Urban Central (Dawn)
  • Urban Central (Night)
  • Utopia Coliseum
  • Utopia Coliseum (Dusk)
  • Utopia Coliseum (Snowy)
  • Wasteland
  • Wasteland (Night)

4.0 一般試合プロトコル

4.1 マッチ入室

4.1.1 試合開始時には、Smash GGの指示により、該当する試合の詳細が割り振られます。チームはSmash GGまたは大会運営者の指示に従うものとします。

(a) 各チームから3名のプレイヤーが試合に参加するまでは、指定されたサイドに参加することはできません。

(b) 試合開始時間から10分以内に3名のプレイヤーの準備ができていないチームは、試合没収を含むペナルティーの対象となります。

(c) 放送されている試合中は、管理者の指示があるまでピッチに入ってはいけません。

4.2 再ホスト

4.2.1 試合の合間に、接続の問題により、チームは同じサーバーリージョンでの再ホストを要求することができます。

4.3 スコア報告

4.3.1 マッチが完了した後、両チームともマッチ結果をSmash GGまたはトーナメント管理者に提出しなければなりません。結果に相違があった場合のために、結果画面のスクリーンショットを撮るか、試合のリプレイをすることを強くお勧めします。

(a) チームが勝利を主張して試合に異議を唱え、その証拠を提出した場合、相手チームは試合の自動没収を避けるために自分の主張の証拠を提出しなければならない。

(b) 虚偽の結果を提出していたチームやプレイヤーは、トーナメントや今後のAPL Esportsトーナメントから永久に追放されます。

4.4 テクニカルポーズ

4.4.1 配信されていない予選の試合 - 試合中にネットワークや技術的な問題が発生した場合、チームはその試合の試合終了後5分間の一時停止時間を取ることができ、問題を解決するか、登録されているメンバーと交代することができます。

(a) 5分以内に解決できなかった場合は、次の試合から失格となります。その後、そのチームには問題を解決するための5分間の時間が与えられます。この5分間で問題を解決できなかった場合、そのチームはそのシリーズから失格となります.

4.4.2 配信されている予選マッチとすべての決勝- 試合中にネットワークや技術的な問題が発生した場合、チームメンバーは全体チャットでその問題を報告しなければならず、ゲーム内のモデレーターは試合を一時停止します。

(a) 全体チャットメッセージがゴール前の場合、非一時停止時の試合は前のキックオフタイムスタンプから継続され、ゴールは得点されなかったものとみなされます。

(b) 全体チャットメッセージがゴール後の場合は、試合はその後のキックオフから継続されます。
(c) 10分以内に問題を解決できなかった場合は、次のような措置がとられます 。現在一時停止中のゲームからの失格。その後、チームにはさらに5分間の 問題の修正を試みることができる時間が与えられます。この時間内に問題を修正できない場合 、チームはシリーズから失格となります。

4.4.3配信される予選マッチとすべての決勝- 試合中にサーバーがダウンした場合、その試合のために新しいサーバーが再作成され、その試合は最新のスコアライン(前のサーバーがダウンした時点でAPLのモデレーターが判断)で最新のキックオフのタイムスタンプから続行されます。

4.5 試合のリスタート

4.5.1 配信されていない予選の試合 - 試合開始1分以内にプレイヤーに技術的な問題が発生し、得点が入っていない場合は、試合をリスタートするものとします。

4.5.2 配信されていない予選の試合 - 試合中にプレイヤーが技術的な困難に陥った場合で、試合が1分以上経過または得点後である場合、結果に関係なく試合を続行することとする。

(a) 切断されたプレイヤーは、切断された試合中に再参加することができます。

4.5.3 配信される予選の試合とすべての決勝戦 - 完全な試合のリスタートは、APLモデレーションチームの指示により、特別なシナリオでのみ行われます。

4.6 交代

4.6.1 「交代」とは、試合開始後に選手のラインアップを変更することをいいます。また、チームの選手交代は1試合につき1回に限られています。

4.6.2 競技試合の観戦は、公式放送とAPLモデレーション・制作チームのみが許可されています。交代要員やコーチは、いかなる時点でも試合の観戦は認められていません。

5.0 配信試合プロトコル

5.1 プレイヤー設定

5.1.1 試合中は全ての選手が登録したニックネームを使用し、キャスターや観客に誤解を与えずに試合を追うことができるようしなければならいない。ニックネームはクリーンなものでなければならず、チームは同じパターンを守らなければなりません。ニックネームをどの程度クリーンとみなすかは、大会主催者の判断によります。

5.1.2 プレイヤーは、トーナメントのどの試合においても、承認されたチームロゴのみを使用しなければなりません。このルールに従わない場合、チームは失格となります。

5.2 試合前

5.2.1 チームの代表 - 自分たちのゲームが配信されることが決定した場合、Smashブラケットに表示されるので、APL Esportsモデレーションチームに正式に自己紹介をしなければなりません。

5.2.2 プレイヤーは試合が配信されるとSmashブラケットに配信されることが表示された場合で、APL Esportsモデレーションチームの指示があった場合にのみサーバーに参加しなければなりません。

5.2.3 全ての選手の準備が整い、APL Esports モデレーションチームが他の関係者の準備が整ったことを確認した後、試合が開始されます。これにはプロダクションチームが含まれますが、これに限定されません。

・APL Esports モデレーションチームは、第5.0項および第6.0項に該当しない理由でプレイヤーが試合開始を遅らせていると考えられた場合、試合開始を強制的に行うことができる。

5.3 試合中

5.3.1 試合フォーマットによって許可されている場合、またはAPLモデレーションチーム公式によって明示的に許可されている場合を除き、プレイヤーは進行中の公式試合から離れることはできません。

・試合フォーマットによって退場が認められている場合、プレイヤーは試合終了のスコアボードが表示された時点で退場しなければなりません。これを怠った場合、APLモデレーションチームの判断によりペナルティーが課せられます。

5.3.2 試合中に中断があった場合、APL Esports Moderation Teamが正しい対応を決定します。通常の状況下では、チームはプレイを続けなければなりません。

(a) 切断が発生した場合、人員不足のチームは直ちにゲーム内チャットでトーナメント主催者に通知してください。トーナメント主催者は4.4と4.5に基づいて最善の方法を選択します。

(b) トーナメント主催者はいつでも、理由を問わず、ゲームまたはマッチをリスタートすることができます。

(c) どのような行動をとるかは、常にAPLモデレーションチームの裁量に委ねられています。

(d) リスタート中にAPLモデレーションチームが下した裁定にチームが同意しかねる場合、そのチームは異議を申し立てることができます。異議のメモが作成され、試合は続行されます。試合終了後、チームが希望すれば5.4.1(a)が実施されます。

5.4 試合後

5.4.1 試合終了後、1.2.6で選出されたチーム代表者は、試合確認フォームへの署名を求められます。

(a) チーム代表者は、試合中に行われた裁定や結果に異議を唱える場合は、この時点で正式に異議を唱えなければなりません。これによりAPLモデレーションチームによる正式な調査が行われます。

(b) この規則5.4.1(a)を不当に繰り返し使用した場合、違反となる可能性があります。

5.4.2試合確認フォームに署名した後、すべての選手とチームは、試合結果に異議を唱えたり、正式に異議を申し立てたりする権利を失います。

 

用語集

ホームカントリー:(法的登録または長期居住の証明に関する長期ビザで証明されている)プレイヤーの主な居住地である国。

対象国/地域:インド、インドネシア、日本、サウジアラビアシンガポール

PATCH NOTES V1.93

Rocket League(ロケットリーグ)の公式アプデ情報を翻訳した記事です。

2021年02月15日記事 https://www.rocketleague.com/news/patch-notes-v1-93/

 

Patch Notes v1.93 Image

 

Version: Rocket League v1.93

Platforms: Epic Games Store, PlayStation 4, PlayStation 5, Steam, Switch, Xbox One, Xbox Series X|S 

Scheduled Release: 2/15/2021, 4 p.m. PDT (2/2/2021, 12 a.m. UTC)

変更と更新

二要素認証(2FA)

・v1.93 以降、プレイヤー同士のトレードに参加する場合は、Epic Games アカウントで 2FA を有効にしておく必要があります

  ◎2FAを有効にするには、Epic GamesアカウントのEメールの認証も必要です

  ◎Epic Games アカウントで 2FA を有効にする方法については、こちらをご覧ください

  ◎プラットフォームアカウントをEpic Gamesのフルアカウントにアップグレードする方法については、こちらをご覧ください

・2FAを有効にしてから最初に行うトレードは、通常よりも処理に時間がかかる場合があります(約30秒)。それ以降のトレードは通常通り処理されます。

バグ修正

・コンペティティブプレイリストで画面分割のプレイヤーがマッチメイキングできないバグを修正

・フレンドリストの "パーティーに招待 "オプションが全プレイヤーに正しく表示されるようになりました。

・Forbidden Templeの明るさを修正

・前回のアップデートでプレイリストメニューに追加されたアニメーションを削除

・観戦モードでフライカム使用時にボールが見えなくなるバグを修正

 

 

来週のホットフィックスでトレードに2FAが追加予定

Rocket League(ロケットリーグ)の公式アプデ情報を翻訳した記事です。

2021年02月12日記事 https://www.rocketleague.com/news/hotfix-next-week-will-add-2fa-for-trading/

 Hotfix Next Week Will Add 2FA For Trading Image

ロケットリーグのホットフィックスが来週 2 月 15 日に配信されます。このホットフィックスでは、いくつかのバグ修正と改善に加えて、すべてのプレイヤー間のトレードにEpic Gamesアカウントの二要素認証 (2FA) の要件が追加されます。

プレイヤー対プレイヤーのトレードにおける2FA

2FAは、確実にあなただけがアカウントとインベントリにアクセスできるようにするのに役立ちます。このため、プレイヤー同士の取引には 2FA を必須条件にしようと考えています。アップデート後は、取引に参加する両方のプレイヤーが、Epic Games のアカウントで 2FA を有効にしておく必要があります。2FA の詳細や Epic Games アカウントで 2FA を有効にする方法については、EpicGames.com の 2FA ページをご覧ください。

バグの修正

今回の修正では、注目すべき2つのバグも修正されます。今回の修正により、画面分割でプレイしているときにランクマッチをキューに入れることができるようになりました。また、友人をパーティーに招待しようとした際に「パーティーに招待」が表示されない問題が修正されました。改善点の詳細については、ホットフィックス当日のパッチノートをご確認ください。

 

今回の修正は2月15日午後4時(PST)(2月16日午前12時)を予定しています。

Lucky Lanterns イベントが始まりました

Rocket League(ロケットリーグ)の公式アプデ情報を翻訳した記事です。

2021年02月11日記事 https://www.rocketleague.com/news/lucky-lanterns-is-live-now/

 

www.youtube.com

 

ロケットリーグのゲーム内イベントLucky Lanternsで丑年を祝おう!今日から3月1日までの期間中にイベントチャレンジをクリアして、旧正月にちなんだアイテムをアンロックしよう!イベントアイテムの一部とアリーナの新しいバリアントであるForbidden Temple (昼)を上のLucky Lanternsトレーラーでチェックしてみてください。

 

Lucky CatOzzy Ox ToppersLantern LiftCherry Blossom BoostTemple Guardian Player Bannerなどのアイテムをアンロックできます。下のスライドショーで確認してください。さらに、Velocity、Triumph、OverdriveシリーズのアイテムをアンロックできるGolden Lanternsで幸運を手に入れよう。

 

この日を祝うためにさらに多くのアイテムを探しているのなら、アイテムショップに立ち寄みましょう。そして、Short Fuse Player Banner(現在入手可能)と2月22日に入手可能になるShen Avatar Borderを無料で手に入れましょう。また、ついでに、期間限定で登場するLantern LiftPaper Dragon Goal Explosionsもお見逃しなく。

 

また、Lucky Lanternsには2つの期間限定モードが登場します。HeatseekerSuper Cubeです。Heatseekerはローンチの準備ができており、現在プレイ可能です。そして、2月22日にはSuper Cubeが登場します。Super Cubeは、2015年にロケットリーグで初めてフィーチャーされたキュービックモードの復刻版です。この期間限定のモードは以下のようなものになります。

 

Super Cubeはミュータをいじってロケットリーグのボールの形が違ったちょっと変わったモードです。その名の通り、ボールは立方体の形に変更され、その最大速度と跳ね返りの強さがアップしています。頑張って弾みを予想してみてくださいね。Lucky LanternsでのLTMの全日程は以下の通りです。

 

Heatseeker 2v2。2月11日~2月22日

 

Super Cube 3v3:2月22日~3月1日

 

今日からLucky Lanternsに乗り込んで、旧正月のお祭りを楽しみましょう!グッドラック!